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「跨界」成為2019年電競產業發展關鍵字,不僅玩家跨各平台玩,遊戲發行商索尼開第一槍,推出的《Fortnite要塞英雄》更開始可以讓玩家從電腦、手機、遊戲機PS4跨平台登入玩遊戲,這也預告2019年將是更多跨平台遊戲、跨虛擬與實體、跨品牌裝置合作的一年。
過去遊戲主要在桌上電腦個人玩,後來Wii打開了限制,成為家人客廳共玩的媒介,而《寶可夢》讓遊戲成為全民運動。若遊戲是小眾市場,將難以被大眾認可,也就容易出現被貼標籤,手遊加速了遊戲市場擴大,從最初的《憤怒鳥》、《Candy Crush》、《寶可夢》,一代代逐漸讓遊戲全民化。
手遊才是遊戲最大產值來源
市調機構統計,全球遊戲市場中在行動裝置(Mobile)占比是50%,電腦跟遊戲機各占25%,尤其手遊市場仍有超過20%以上的成長,遊戲市場若不能跨界,單靠電腦遊戲跟遊戲機遊戲兩方成長,是無法快速拓展到大眾的,力量就會薄弱。
目前很多遊戲玩家是在行動裝置(Mobile)、電腦跟遊戲機之間遊走,過去這三塊市場相互敵對,互不相讓,電腦遊戲講求效能最佳,遊戲機將求精準度,各有愛好者,所以遊戲發行商也各有重點,但最近幾年遊戲已經出現跨界現象。
過去遊戲機很少連線對打,手機跟電腦遊戲最初也是單機遊戲,後來才開始連線,如《絕地求生》,而現在最熱門的一款遊戲《Fortnite要塞英雄》更是極少數同時跨3個平台可以連線的遊戲,(註:《寶可夢》手遊也開始跟遊戲機連線)未來若有更多遊戲走向這個方向,遊戲就會更普及。
而當遊戲更普及(廣度打開),一定也會朝深度發展,追求比方裝備的提升,不只是遊戲內的裝備,也包括遊戲外的,除鍵盤滑鼠跟電腦設備,業者投資面也會更廣,12年前華碩推ROG品牌時,遊戲對裝備的要求不多,但現在,連滑鼠都能針對不同遊戲而推出,只為追求更快的移動或準確性。
甚至所謂的裝備,也擴張到所謂遊戲場景,玩家追求跟情境能同步(In Game Sync),舉例來說,當遊戲內射擊受傷流血,電腦裝備也顯示出暗紅色燈光,而若步入海洋,裝備也呈現藍色光暈,吸引也讓玩家做更多投資。
健身又健心的電競運動
運動的目的是健身,也是健心,前者如球類運動,而後者有圍棋或橋牌類,而電競則是一種健身又健心的運動,因為策略複雜,身體又必須不斷練習,如果沒有策略,戰隊會輸,可以說一是種介於肢體與頭腦之間的運動。
華碩投資RW戰隊,2018年打到區域賽第4名成績,從投資戰隊中學習到很多知識,包括戰隊的安排攸關比賽勝負。曾經有一次,領隊規劃RW戰隊前往比賽館,場中間的行程時間緊湊,致抵達賽場現場前準備時間不夠,最後打輸了,就只因為當時天氣太寒冷,整隊隊員的手指都太僵硬。
電競趨勢是走向專業化,城市科技大學電通系,已經推出電競產業學分學程,除培育電競選手,還有主播、後勤訓練等,未來產業將出現分工,加速納入更多人投入,美國大學現在已有電競校隊,發展運動項目,但美國還沒有細緻的產業分工,但產業專業化才能吸引更多人投入。
2019年4大挑戰
電競產業挑戰在哪裡?目前有四大方向,首先是社會認同度能否提高,其次是人才的專業分工,第三是裝備可否發展成為一種產業?最後的願景考驗是:是否可能打造類似影視基地的電競基地娛樂環境?
首先說的是認同度,中國2018年限制遊戲審批速度,這個嘗試韓國在2014年曾經也試過,只是後來取消,這就是認同度問題,社會不會擔心小孩打籃球超過2小時要休息,但大家會擔心電競玩過久,電競還無法跟許多運動對等。
其次是人才訓練,如何專業分工現在各國都在學習中,狙擊手跟衝鋒者要練的技巧不同,戰隊中誰扮演工具人帶物資?我們現在對這些瞭解都還不夠,必須透過產學合作,體委會也必須學習如何管理,政府各部門對電競的看法是否一致?這些都需要時間發展,也是挑戰。
現在電競裝備越來越多,業者的挑戰是但如何把產品發展成產業?消費者買了裝備,並不是就結束,如何做會員積點?如何跨界合作?現在華碩做了Aura Sync燈光聯盟,降低玩家買各家電競裝備的使用難度,但未來不會只是軟體設定的整合,還有會員、售後服務可以結合,將軟體、硬體業者的障礙打破,大家能一起「把用戶框起來」。
最後談更大的遠景是「電競基地」。電競產業能否仿效中國韓國的影視基地,打造電競基地?比方為射擊迷打造射擊場景,為高爾夫球遊戲打造難去的球場場景,模擬熱門電玩遊戲世界,打造電競迷可以前往的場景,也能加速電競產業落地。現在加入數位時代LINE好友,就送你2019科技產業趨勢懶人包,如果是老朋友,請輸入「2019」。